不花一分钱老显卡帧率翻倍 以后所有玩家都欠AMD一句谢谢

发表于 3年以前  | 总阅读数:933 次

看到这儿,可能就会有小伙伴说了:

我知道,去年 AMD 不就发布过一个 FSR 1.0 技术嘛。

鸡肋一个,散了散了~

欸~且慢!去年的 FSR 1.0 的确是个没什么卵用的鸡肋技术不假,这我承认。

但是这次的 FSR 2.0 虽然版本号只进了一位数,可它跟它的前辈是完全不同的两样东西。

然而就是这么个王炸级别的 FSR 2.0,我搜遍全网都没见到几个人跟大家深入的聊一聊。

那么,就由我差评君来跟大家抛砖引玉吧~

( 前摇略长,有熟悉这段故事的小伙伴可以直接跳到下一节 )

>/ 改变帧数玩法的 AI 超采样

在正式聊 FSR 2.0 是个什么玩意之前,咱们得先把时间轴往回拨一拨。

看一看 2018-2019 年间,隔壁英伟达发布的另一样技术:DLSS。

是这么回事,从 2018 年底开始,英伟达陆续发布了一系列新的 RTX 20 系游戏显卡。

在这个系列当中,游戏显卡除了拥有传统的图形计算单元之外,还首次集成了专门用于 AI 计算的独立单元。

有了这个独立的 AI 计算单元,也就是 “ Tensor Core ” 之后呢,NVIDIA 整出了一个让大家前所未见的操作:

在一些个特定的游戏里,显卡渲染的只是 720p 分辨率的游戏画面,但是输出到显示器上我们看到的,却是 1080p 清晰度的画面。

同样,显卡渲染 1080p 分辨率的游戏画面,最终呈现的却是 4K 分辨率的画面。

这中间相差了四分之三的像素空白,是硬生生被显卡里的那个 AI 运算单元给算出来填进去的!

这项技术,被 NVIDIA 命名为深度( Deep )学习( Learning )超( Super )采样( Sampling )。

也就是我们前面提到的 DLSS 了。

由于四个像素里,有三个要靠猜,所以一开始 DLSS 有不少猜错了翻车的情况出现。(比如上面图左侧框内的模糊)

不过后来随着技术迭代,到目前的 DLSS 2.4 技术输出的画面已经和传统运算渲染的没什么区别了。

而且这个玩意的效率是很恐怖的 —— 在那些支持 DLSS 的游戏里,AI 超采样辅助渲染画面的帧数对比传统方法能直接翻倍。

正是因为有了 DLSS,我家里那台两年前的 RTX 2060 游戏笔记本才一直扛到了现在。

>/ 红色阵营的大格局反击

不过凡事都有两面,DLSS 虽然厉害,但也有着两条令人难过的限制:

首先,它的运算必须由独立的 AI 运算单元处理,也就是说,只有 NVIDIA 的 RTX 系列显卡能享受到这项技术。

低端入门的 MX 系列,老一些的 GTX 系列显卡,以及对家 AMD 的所有显卡,都和 DLSS 无缘。

而且,DLSS 技术需要游戏的集成适配,一些虽老但吃配置的游戏像是显卡危机系列、GTA 5、地平线 4 ,玩它们的时候就享受不到帧率翻倍的快乐了。

不过就在去年,AMD 发布的另一项名叫 FSR 的技术,把格局给打开了。

FSR 的全称是 FidelityFX Super Resolution,很长、不好记。

但是这不重要。

它其实就是个类似 DLSS 的画面超采样技术。

但是!FSR 不需要专门的 AI 运算单元做支撑,传统的显卡渲染单元就能执行 FSR 需要的采样算法。

所以 FSR 不限制显卡品牌和型号:AMD 的显卡能跑,NVIDIA 和英特尔的显卡也能跑,甚至集成在 CPU 里的那个垃圾核显也能跑。

最重要的是,FSR 不需要游戏适配,大部分游戏都能享受到它带来的帧数红利

(你要是唠这个,那我可不困了.jpg)

嗯。。。其实我上面这句话说的有歧义:

具体到细节是这样的 —— 虽然 AMD 官方也宣称 FSR 需要游戏支持,但是因为 AMD 把整个功能部分都开源了,所以有一堆社区大牛来帮摆烂的游戏开发商做适配。

就比方说前面提到的显卡危机和 GTA 5,只需要把游戏目录里的显示渲染库替换成大神魔改的版本,就可以轻松在游戏里启用 FSR。

帧率能提升差不多 60%。

而且到后来,这种魔改方案还衍生出来了 “ 无痛通用版本 ”:

只需要下载一个不到 2 MB 大小的程序,就能自动识别当前运行的游戏窗口,在不修改游戏文件的前提下,给它套上 FSR 超采样缩放。

例如可免费下载使用的 “Lossless Scaling” ▼

在这些无痛通用方案下,几乎所有的游戏都难逃 FSR 的 “ 魔爪 ”。

我甚至给原神也用上了 FSR 。

不得不说,这原生渲染分辨率一降游戏流畅好多,以前嗡嗡叫唤的电脑风扇立马就没动静了。

>/ 空间缩放

FSR1.0 的致命缺陷

照着么个情况看,FSR 1.0 是不是就该大杀四方,打的英伟达 DLSS 节节败退了?

还真没有。。。虽然 FSR 1.0 的适用性更广,可它的画质也更差。

咱们就看下面这么一组对比图哈,FSR 超采样出来的画面细节比原生渲染的画面差了一大截:

元素缺失、涂抹、锯齿,三口大锅一个不少。

而反观 DLSS 这边计算出来的画面,和原生渲染的对比,真的看不出太大区别。

这背后的关键在于,DLSS 是一种融合了 AI 运算、基于时间维度的超采样算法。而 AMD 的 FSR 1.0 是一种基于空间维度的超采样算法。

大家别急,我现在就用人话把上面这句话重新说一遍。。。

咱们举这么个例子:假如我现在给你一张打了薄码的图片,让你根据这张 “码率深重” 的照片还原它本来的样子,你会怎么做?

是,我知道大家已经看出来了,这张图里面的人是奥巴马。

可要是你不知道呢?是不是就只能靠瞎猜了。

Well,下面就是电脑通过算法瞎猜补全的。

一点儿也不奥巴马,人种都变了,对吧。

AMD 的 FSR 1.0,实现的逻辑其实就和“猜马赛克”有点儿相似:

显卡渲染出来了一帧 720p 分辨率之后,算法就只盯着这一帧画面,绞尽脑汁,把像素补全到 1080p。

结果就有可能把奥巴马补成奥巴牛。

而 NVIDIA 这边的 DLSS 就更聪明,它不是傻盯着这一帧低分辨率的原始画面。

而是把前一帧渲染好的 1080p 高清帧也拉出来,摆在旁边做参照。

然后通过分析其中有所变化的部分,再进行精准的补全。

这就好比是两个人做素描写生,一个人纯靠脑补 YY,一个人则在自己面前摆了个参照物。

你们说,谁能画的更好。

>/ 取长补短,迎来新生

然而。。。事情到这儿,没结束。

这不,压力就来到了我们今天的正主:FSR 2.0 身上。

我是没想到 AMD 这么给力,一年不到,新版的 FSR 直接抛弃了之前基于空间的超采样算法。

用上了和 NVIDIA DLSS 一样的基于时间的超采样算法。

而且从 AMD 官方演示的 Demo 来看,FSR 2.0 对场景细节的还原、提升帧率的水平几乎都和老黄的 DLSS 不相上下。

点击看高清大图 ▼

要是这就完了,我顶多说一句 AMD 真是知耻后勇,终于赶上隔壁两年前的水平了。

不,这件事里最离谱的地方在于:虽然换用了时间超采样算法,但 FSR 2.0 依旧不需要借助额外的 AI 运算来实现!

并且依旧开源!

也就是说,它依旧能在你能想到的绝大多数显卡,以及绝大多数游戏上运行。

提前感谢一波以后做民间适配的大牛们。。。

AMD 官方还在博客里拿这事调侃了一下英伟达:“ 虽然 AI 是个好用的轮子,但是对于好的超采样算法来说,AI 只是个充分不必要条件罢了。”

不过话又说回来了,毕竟 FSR 2.0 换用了效果更好的超采样算法,那么对显卡本身的要求肯定也会有所提高。

AMD 官方表示,性能在 GTX 1070 这条线以上的显卡,可以获得最理想的 FSR 2.0 帧数提升体验。

照这样看,当年 FSR 1.0 那种 “核显也能用” 的情况估计是不会出现了。

但是我觉得,假如你用的显卡是 GTX 1050 或者 GTX 1060 的话,还是可以搏一搏的。

“能提,只能提一点点” ▼

>/ 谢谢你,苏妈

相信咱们绝大多数爱玩游戏的小伙伴们,给自己买的显卡都是 N 卡。

因为在绝大多数的时间里,NVIDIA 显卡都代表着更先进的技术,更完善的功能,以及更高的稳定性。

可能有些 A 吹差友见不得我这么说 —— 我懂,毕竟我本人也算是个小 A 吹头子。

但是想一想,是谁率先支持的光线追踪技术,是谁首先支持了完整的 DX12U 技术规格,是谁首先适配 WDDM 3.0 驱动模型?

更不要提 N 卡拥有的 cuDNN 语法糖、NVIDIA Broadcast、RTX Voice 这类实用组件了。每次想到这些,我这个办公室台式机里还放着块 RX 6800XT 的 A 吹都会流下不争气的口水。。。

但是,在 FSR 2.0 发布之后。我发现,我不羡慕 N 卡用户了。

因为 N 卡的功能再爽,也只是爽了自家用户。

但是 AMD 推出的功能,像是 Mental、Vulkan、OCAT,以及这次的 FSR 2.0。

它们造福的,却是全体游戏玩家。

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